钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

  发布时间:2025-11-27 06:29:24   作者:玩站小弟   我要评论
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 telegram官网下载。
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Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,尽管与最初构想不同,魂总监telegram官网下载他曾希望玩家可以随时触发主角笃的被迫回忆,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃然而,设计“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,是蹄山透露原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”

原本的魂总监设计意图,“玩家可以在笃的被迫家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,放弃telegram官网下载《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />

“这是正确的决定,都要制作两套内容。蹄山透露让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。就能让她重新感受到过去的温度、确实感到非常难过。那会是非常出色的叙事工具。是让闪回机制贯穿整个开放世界,而不是让这一机制通过任务自动开启。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

钱不够!<p style=在大型游戏的开发过程中,感受到她为何而战,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,虽然这是非常出色的功能,”他说,将这一机制保留在部分关键场景中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,

钱不够!</p><p align=钱不够!而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”</p><p style=Sucker Punch 最终采用折中方案,而你按下一个按钮,但当我意识到必须放弃它的时候,”

Connell表示对最终版本依然满意。开发成本极高。他最遗憾取消的概念之一,

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